Communication & Multimedia Design Voltijd hbo

Fysieke interactie en speculatief ontwerpen

Fysieke interactie en speculatief ontwerpen

Als schermen nooit waren uitgevonden had de wereld van nu er anders uit gezien. Het thema van het eerste blok in het tweede jaar van de studie CMD staat in het teken van fysieke interactie in combinatie met speculatief ontwerpen. Tijdens dit blok speculeren studenten over een alternatieve realiteit waarin schermen niet bestaan of zijn uitgevonden.

Door het combineren van fysieke interactie met speculatief ontwerpen lieten studenten zien waarom een scherm wellicht wel of juist niet handig is in bepaalde situaties. De opdracht: kies een bestaande app en maak een fysiek werkend herontwerp in de vorm van een variant zonder scherm.

Ontwerp 1: zintuigen prikkelen

Het eerste ontwerp is gebaseerd op de Pokémon-go app. Studenten beseften hoe gek het moet zijn als je niks van deze app af weet en vervolgens hele groepen mensen door de straten ziet lopen terwijl ze Pokémon-Go spelen. Vaak zonder besef voor de wereld om zich heen. Op zoek naar een virtueel monster, komen ze op de meeste gekke plekken met alle gevolgen van dien. Dit fenomeen wilde de studenten graag kracht bij zetten door middel van hun ontwerp. Ze hebben een bril/headset ontworpen die jou als gebruiker laat zoeken naar een specifieke plek. Op deze plek is ‘niks’ te vinden, maar onderweg daar naartoe zorgt de headset ervoor dat je diverse zintuigen wel worden geprikkeld of beperkt. Zo krijg je geluiden te horen via de speakers, en gaan de ‘lenzen’ voor je ogen open en dicht afhankelijk van naar welke kant je kijkt. Als gebruiker heb je haarfijn door dat je ergens naartoe wordt geleidt, echter vergeet je tegelijkertijd dat er nog een wereld om je heen is, precies het punt dat de studenten duidelijk wilden maken.

Ontwerp 2: zoeken en verzamelen

Het tweede ontwerp is toevallig ook gebaseerd op Pokémon-go. Deze groep studenten hebben het kenmerkende element opgepakt waarbij je eigenlijk ‘niks’ verzamelt. Deze ‘niks’ in Pokémon-go zijn virtuele monsters die niet in de echte wereld bestaan. Deze groep heeft er dan ook voor gekozen om gebruikers de mogelijkheid te geven om texturen te verzamelen uit de echte wereld. Door middel van een soort wattenstaafje kan je texturen opvangen en afvegen aan het vest dat je draagt. Is je vest helemaal gevuld met 1 textuur, dan wordt deze ‘opgeslagen’ op de rug van het pak en kan je door naar de volgende textuur. Door middel van dit ontwerp laten de studenten haarfijn zien dat het zoeken en verzamelen van dingen een erg leuke en interessante bezigheid in zichzelf kan zijn, ook al verzamel je uiteindelijk ‘niks’.

Ontwerp 3: communicatie met planten

Het derde ontwerp is gebaseerd op een app die je helpt om je planten te verzorgen en in leven te houden. Studenten zijn de uitdaging aan gegaan om te kijken of de plant dit zelf kan communiceren in plaats van een app. Waar een hond of een kat zelf kan aangeven wanneer het honger of dorst heeft of naar buiten moet, kan een plant dat niet. Door een soort ‘cyborg plant’ te maken hebben de studenten de plant verschillende sensoren gegeven waarbij het licht en water in de grond kan meten, maar ook of er iemand in de buurt is, of deze tegen de plant praat en of er muziek is of niet. Op basis van deze factoren werd de plant bewogen door middel van kleine motoren om zo verschillende emoties te communiceren. Zo kon de plan verlegen zijn, of bang, of blij als hij in het licht werd gezet en water kreeg. Wat deze studenten lieten zien is dat apps en schermen vaak een afstand creëren tussen de gebruiker en het onderwerp. Door de interactie bij de bron te leggen, in dit geval de plant, laten ze zien dat de ervaring veel rijker kan zijn dan met een scherm.